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독립운동사 보드게임관련 조선일보 기사에 대한 입장
작성자 : 기획조정실 작성일 : 2010-07-28 조회수 : 10,969
독립운동사 보드게임관련 조선일보 기사에 대한 입장


조선일보 2009년 2월 7일 기사 “‘독립정신’을 가지고 논다 이래도 되는 겁니까?”에 대한 독립기념관의 입장

▶조선일보는 독립기념관에서 개발한 독립운동사 교육용 교구 ‘보드게임 국권상실에서 광복까지!’가 역사를 희화화하고 오락화했으며, 독립운동과 광복이 주사위·카드 운에 좌우되고, 서대문 형무소를 ‘쉬어가는 곳’으로 하여 청소년 교육용으로 부적절하다는 기사를 게재하였다. 이에 독립기념관에서는 다음과 같은 입장을 밝히고자 한다.

첫째, 역사를 희화화하고 오락화했다는 점에 대하여
독립운동사 보드게임은 1910년부터 1945년까지 독립운동과 관련된 중요한 사건이 연대순으로 나열되어 있어, 학생들이 독립운동사에 대하여 개별 사실을 익힐 뿐 아니라 시간적 감각을 갖고 이해할 수 있도록 제작되었다. 이 게임에서 다루는 내용인 ‘독립운동사’는 사실(fact)이다. 재미를 가미하기 위해 역사적 사실을 왜곡하거나 희화화한 것이 아니다. 단지 방법의 측면에서 학생들의 흥미와 관심을 불러일으키기 위해 보드게임이라는 오락의 방식을 빌렸다. 오락은 참여자의 활동의 자유와 자발성을 이끌어낼 수 있다. 특히 학교 역사 교육에서 어려워하는 부분이 근현대사 중에서도 독립운동사 부분이다. 학생들이 능동적으로 독립운동사에 접근할 수 있도록 하기 위한 방법으로 학생들이 이미 잘 알고 있는 보드게임의 오락성을 채택한 것이다.

둘째, 독립운동과 광복이 주사위와 운에 의해 결정된다는 점에 대하여
게임에서 독립운동과 광복은 당연한 기정 사실(fact)이며, 학생들이 게임을 잘하느냐 못하느냐에 따라 독립운동의 성공여부와 광복이 결정되는 것이 아니다. 학생들은 주요 독립운동에 관한 퀴즈를 정확히 이해하고 해결하여야 무궁화 칩을 많이 습득할 수 있으므로, 결국 독립운동사를 잘 알고 적극적으로 참여한 사람이 승리하게 된다. 게임이 주사위와 운에 의해 결정된다는 평가는 게임방식을 잘못 이해한 것이다. 주사위와 운은 참가자에게 독립운동 퀴즈를 풀 수 있는 기회를 결정할 뿐이다. 승리의 열쇠는 게임 참가자가 자신에게 온 기회를 평소의 독립운동사 지식과 얼마나 잘 결합시키는가에 달려있다.

셋째, 서대문형무소를 쉬어가는 곳으로 했다는 점에 대하여
서대문형무소 칸에 도착하면 “여기서 2번 쉬기”라는 말이 쓰여 있다. 게임에서 ‘쉰다’는 의미는 퀴즈를 풀 수 있는 기회를 잃는다는 의미이지 ‘쉬어간다’는 의미가 아니다. 더구나 서대문형무소 칸에는 형무소의 이미지와 함께 “서대문 형무소는 우리 민족의 항일 독립운동을 억압한 대표적인 탄압기관”이라는 설명이 쓰여 있다. 이러한 설명을 붙인 것은 일제가 독립운동가들을 서대문 형무소에 가두어 독립운동을 억압하고 탄압했다는 점을 강조하기 위해서였다.

독립기념관이 개발한 독립운동사 보드게임은 2008년 8월부터 학생들을 대상으로 교육에 활용되고 있으며, 학교 교사와 관심을 보이는 교육시설에도 배부되었다. 한 독립운동기념관 관계자는 학생들이 이해하기 힘든 독립운동사를 흥미를 가지고 접할 수 있게 했다는 자체만으로도 의의가 크다고 말한 바 있으며, 교육적 효과를 인정하여 여러 곳에서 구입 여부를 문의해 오고 있다.
또한 독립운동사 보드게임은 독립운동사와 역사를 팩트로한 새롭고 창의적인 시도이며 게임을 접한 청소년들이 흥미를 가지고 접할 수 있다는 점에서 좋은 교육자재로 활용될 수 있다. 더욱이 우리 역사와 독립운동 나아가 민족정신을 가깝게 접하고 기억할 수 있도록 한 이러한 시도는 오히려 적극 장려하여야하며, 더 발전된 교육자재로 발전될 수 있도록 평가 해주기를 우리는 기대한다.

2009. 2. 9

독립기념관
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